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Reglas de cada deporte

FUTBOL
 

Elementos de juego

Terreno de juego

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El terreno de juego.

El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno deberá serrectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el perímetro del terreno estará rodeado por líneas de 12cm de ancho como máximo: las 2 más largas tendrán el nombre de líneas de banda, mientras que las demás serán las líneas de meta. Dentro del campo se traza una línea paralela y equidistante a las líneas de meta, la cual será llamada línea media el punto medio de esta línea será el centro de unacircunferencia de radio igual a 9,15m. Desde ahí se realizará el saque inicial del partido y también sacará el equipo que acaba de recibir un gol.

En cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deberá marcar unasemicircunferencia de radio 1m que vaya desde la línea de banda hasta la línea de meta, por el interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de meta a 9,15m de cada banderín.Esto es para marcar la distancia más cercana a la que puede estar un rival al sacar un corner.

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La meta o portería.

Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño). La distancia entre la parte interior de los postes verticales será de 7,32m, y la distancia entre la parte inferior del travesaño y el suelo de 2,44m. Los postes deberán tener el mismo ancho que las líneas de meta, y ser de colorblanco. Esta construcción será llamada meta o portería, y posee una red que la cubra, pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de formacuadradarectangularredonda o elíptica, y pueden estar hechos de maderametal u otro material aprobado.

En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas perpendiculares a la línea de meta, ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.

La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas de 16,5m. Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará ubicado a 11m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del área de castigo se marcará un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,16m.

Balón

El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6 y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseñada en el año 1931 en Argentina.

Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que el balón reviente en el palo de alguna de las porterías, el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote neutral desde el centro del campo y siempre el equipo que no poseía el balón cuando este tuvo que ser cambiado deberá devolver el balón al equipo contrario.

Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

·         El logotipo de FIFA APPROVED

·         El logotipo de FIFA INSPECTED

·         La referencia INTERNATIONAL MATCHBALL STANDARD

La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA.

En el fútbol no se puede coger el balón con las manos, a excepción del arquero y los saques de banda.

Jugadores

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 jugadores dentro del terreno, de los cuales uno jugará como guardameta, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el partido dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este último número puede variar según la competición.

En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrán tener en el banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.

Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá informar al árbitro de esto. El suplente o sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitución se realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupción del partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, será amonestado.

En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un jugador de campo (no guardameta) podrá cambiar de posición con el guardameta siempre y cuando el árbitro haya sido informado sobre esta acción, y la misma se realice durante una interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores serán amonestados.

Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni ser reemplazado.

Equipamiento del jugador

Equipamiento de los jugadores (fútbol) cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.

Cada jugador deberá tener la siguiente indumentaria:

·         camiseta larga o corta,

·         canilleras o espinilleras que resistan cualquier tipo de golpe,

·         calzados o botines,

·         pantaloneta,

·         medias largas.

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás jugadores.

Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas, esperará a una interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están dentro de lo permitido dejará volver al jugador al campo de juego.

Árbitros

Árbitro principal

El árbitro principal es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.

Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y sólo podrá regresar al mismo con la autorización del árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del campo con el balón parado o por la línea de banda con el balón en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

·         Un portero lesionado no deberá abandonar el campo.

·         Un jugador que choque contra un portero no deberá abandonar el campo.

·         Dos jugadores del mismo equipo que choquen entre ellos no deberán abandonar el campo.

·         Si un equipo está con el número mínimo de jugadores, un jugador lesionado no deberá abandonar el campo.

Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del árbitro.

Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave.

Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción mantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta acción se le conoce popularmente como ley de la ventaja.

En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes.

Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el balón.

Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.

Árbitros asistentes

Además del árbitro principal hay árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada o no por el árbitro principal:

·         El balón ha traspasado los límites del terreno

·         A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda

·         Posición de fuera de juego.

·         Sustitución de jugadores.

·         Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal.

·         Infracciones o incidentes cercanos al asistente.

·         Si el guardameta se adelanta en un penalti, o la pelota no ingresó a la meta por completo.

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.

Si un asistente se comporta en forma inadecuada, puede ser expulsado por el árbitro principal. El partido se daría por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.

Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados cuarto y quinto árbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo añadido. Actualmente y tras la reciente modificación de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto árbitro también podrá colaborar con el árbitro a la hora de dirigir el juego, pero éste último será el que se encargue de tomar las decisiones finales.

Desarrollo del juego

Duración del partido

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso de 15 minutos.

Una vez cumplido el tiempo añadido el árbitro podrá, según su criterio, añadir más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los siguientes:

·         Sustituciones.

·         Evaluación de una lesión por parte del árbitro.

·         Transporte de los jugadores fuera del terreno.

·         Cualquier otro motivo de pérdida de tiempo.

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca alguardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento de la competición se pueden ejecutar tiros penales después del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).

Inicio y reanudación del juego

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el equipo que ganó el sorteo.(Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.

Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el árbitro les mostrará tarjeta amarilla.Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8´.

Balón en juego o fuera de juego

El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del fuera de juego) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los límites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de juego.

Gol marcado

Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la arista interna de la línea de meta entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.

Fuera de juego

 

El delantero azul a la izquierda del diagrama está en posición de fuera de juego ya que está por delante del penúltimo defensor (marcado por la línea de puntos) y del balón, pero para marcar la infracción debe estar participando del juego en alguna de las tres formas posibles.

La regla de Fuera de juego no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla.

Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:

·         más cerca de la línea de meta contraria que el balón

·         más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario

Estas reglas no aplicaran si el jugador

·         está en su propia mitad del campo

·         si el pase recibido proviene de un saque de meta, de banda.

Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando ventaja de dicha situación para que el árbitro cobre la infracción. Si se cobra la infracción, el árbitro marcará un tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

Faltas e incorrecciones

 

El árbitro concederá un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:

·         Dar o intentar dar una patada a un adversario.

·         Poner o intentar hacer una zancadilla a un adversario.

·         Saltar sobre un adversario.

·         Cargar contra un adversario.

·         Golpear o intentar golpear a un adversario.

·         Empujar a un adversario.

También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

·         Sujetar a un adversario.

·         Escupir a un adversario.

·         Morder a un adversario.

·         Tocar el balón deliberadamente con las manos, considerando la misma desde el hombro inclusive hasta el final de la extremidad (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área).

 

El uso de spray para marcar la distancia de la barrera se popularizó a partir de la Copa Mundial de Fútbol de 2014.

El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área de castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará con penalti siempre que en el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.

Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del árbitro alguna de las siguientes infracciones:

·         Juega de forma peligrosa.

·         Obstaculiza el avance de un adversario.

·         Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos.

·         Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12 y por la cual el juego deba ser interrumpido para amonestarle o expulsarle.

También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:

·         Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos.

·         Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo haya tocado.

·         Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie.

·         Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un compañero.

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción.

 

El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

·         Ser culpable de conducta antideportiva.

·         Desaprobar con palabras o acciones.

·         Infringir persistentemente las Reglas de Juego.

·         Retardar la reanudación del juego.

·         No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda.

·         Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro.

Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

·         Ser culpable de conducta antideportiva.

·         Desaprobar con palabras o acciones.

·         Retardar la reanudación del juego.

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:

·         Ser culpable de juego brusco grave.

·         Ser culpable de conducta violenta.

·         Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.

·         Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área penal).

·         Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una infracción sancionable con tiro libre o penal.

·         Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva,grosera,obscena o insultante.

·         Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusión a lo largo de la historia. Uno de los más conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por encima de la cabeza o se quita, se considera conducta antideportiva y es merecedor de una tarjeta amarilla. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea se considera conducta antideportiva, y deberá ser amonestado.

Balón parado

Tiro libre

En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.

El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales deberán estar fuera del área. Si es dentro del área de meta rival, el mismo se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma altura de donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetirá el tiro.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el balón con sus manos dentro del área de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea que colocar el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.

Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este último caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el balón.

Tiro penal o penalti

 

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.

Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el punto penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardametadel equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la posición más cercana a la línea de banda que cubre.

Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante (hacia la portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y mueva el balón hacia adelante.

Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el juego esté restablecido), se concederá gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo.

Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común suele ser ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con un compañero del guardameta, se concederá el gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro independientemente del resultado del mismo.

Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.

Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.

Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último, pero el balón se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por terminado el partido.

Saque de banda

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por última vez el balón antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.

Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, elárbitro marcará un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde donde ocurrió la infracción.

Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.

No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgaría un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgaría un saque de esquina al rival.

 

 

Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del equipo atacante.

Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.

Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se concederá un saque de esquina para el equipo contrario.

Saque de esquina

 

El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta ( si no es gol).

Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si elguardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero sólo en la portería contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olímpico). Si el jugador que efectúa el saque marca contra su propia meta no se concederá el gol y el árbitro señalará un saque de esquina para el equipo contrario.

 VOLVEIBOL

 

Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución. 
La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores. Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.

La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos. 
Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas. La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.

El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea. 
Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.

Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.

Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.

Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta. También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la pista contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.

El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.

Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos. Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.

REGLAS

1. ÁREA DE JUEGO

El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.

·  DIMENSIONES

La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por

una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.

1.2SUPERFICIE DE JUEGO

Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.

1.3LÍNEAS DE CANCHA

Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.

1.4ZONAS Y ÁREAS

La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.

2RED Y POSTES

La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red.

Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.

Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.

3BALONES

El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.

4EQUIPOS

Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico.

Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el libero.

5PARA ANOTAR UN PUNTO

Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo.

Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.

6ESTRUCTURA DEL JUEGO

Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo.

Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros

7SUSTITUCIÓN DE JUGADORES

Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional

8SITUACIONES DE JUEGO

El balón esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red

9CONTACTO CON EL BALÓN

Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo.

Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.

10BALÓN EN LA RED

El balón puede tocar la red cuando la cruza.

11JUGADOR EN LA RED

Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.

Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.

12SAQUE

El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones.

El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.

13GOLPE DE ATAQUE

Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón mas arriba de la red.

14BLOQUEO

No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.

15INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO

Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.

16DEMORAS DE JUEGO

Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,

se castiga con perdida de la jugada.

17INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO

Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.

18INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO

Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.

19JUGADOR LÍBERO

Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

 

BALONCESTO

 

Regla 1

1.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.

1.2 CESTO: PROPIO/0PONENTE

La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.

1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN

El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.

1.4 GANADOR DE UN PARTIDO

El equipo que  mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.

   

 

Regla 2

DIMENSIONES Y EQUIPAMIENTO

Art. 2. Dimensiones del terreno de juego

2.1 CAMPO DE JUEGO

El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1)

Para las principales competiciones oficiales de FIBA, y en los campos de juego de nueva construcción , las dimensiones deben ser de 28 m. de longitud por 15 m. de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.

Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m. de longitud y 14 m. de anchura.

2.2 TECHO

La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.

2.3 ILUMINACIÓN

La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.

 

 

Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario

2.4 LÍNEAS 

Todos las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 cm. de anchura, y ser completa y perfectamente visibles.

2.4.1 Líneas de fondo y laterales

El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.

2.4.2 Línea central

La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.

2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres(Diagrama 2)

La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.

Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.

Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.

Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.

 

 

Diagrama 2. Pasillos de tiros libres reglamentarios

 

 

2.4.3 Círculo central

El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.

 

Diagrama 3. Zonas de canasta de dos y de tres puntos

 

2.4.5  Zona de canasta de tres puntos (Diagramas 1 y 3)

La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

  • Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
  • Y un semicírculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.

2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos (Diagrama 1)

Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo:

Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m. de longitud y por otra línea de al menos 2 m. de longitud trazada a 5 m. de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.

2.5 Posición de la mesa de anotación y los banquillos/sillas de sustitutos.(Diagrama 4)

La siguiente disposición de banquillos de sustitutos es obligatoria para las competiciones principales de la FIBA. Se recomienda también para todas las demás.

 

Diagrama 4. La mesa de anotadores, los banquillos de sustitutos

 

Art. 3. Equipamiento

3. 1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)

3.1.1 Los tableros  deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza y con el mismo grado de rigidez que los tableros de madera dura de 3 cm. de espesor.

Si estuvieran construidos de un material no transparente, deberán pintarse de blanco.

3.1.2 Las dimensiones de los tableros serán de 1,80 m. (+ 3 cm.) en horizontal y de 1,05 m. (+ 2 cm.) en vertical con el borde inferior a 2.90 m. del suelo.

3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:

  • De color blanco, si el tablero es transparente,
  • De color negro en todos los demás casos,
  • De 5 cm. de anchura.

3.1.4  La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada de la manera siguiente: (Diagrama 5)

 

 

Diagrama 5. Marcas reglamentarias de los tableros

 

 

3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6):

  • En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
  • La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.

 

Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros

 

3.1.6 La protección de los tableros será de la siguiente manera (Diagrama 7):

 

Diagrama 7. Protecciones del tablero

 

3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):

  • La parte frontal de la estructura de soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m. del borde exterior de la línea de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
  • Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
  • Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior hasta una distancia de 1,20 m. de la cara anterior del tablero. 
  • El espesor mínimo de la protección será de 5 cm. y de la misma densidad que la protección de los tableros.
  • Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener sus bases completamente protegidas hasta una altura mínima de 2,15 m. por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.

3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evitará que queden atrapadas las extremidades de los jugadores.

3.2 Canastas (Diagrama 8)

Las canastas se componen de los aros y las redes.

3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:

  • El material será acero macizo con un diámetro máximo de 45 cm., pintado de color naranja.
  • El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1,6 cm. y un diámetro máximo de 2,0 cm. con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
  • La red debe estar sujeta al aro por 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
  • El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
  • El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
  • El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.

3.2.2 Pueden usarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.

3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:

  • Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
  • Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
  • La parte superior de la red será semirrígida para evitar que:

- La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.

- El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.

 

 

Diagrama 8. Aro reglamentario

 

 

3.3 Balones

3.3.1 El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.

3.3.2 La superficie exterior será de cuero, de caucho o de material sintético.

3.3.3 Se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m., medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de no menos de 1,20 m. y no más de 1,40 m.

3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.

3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm. ni más de 78 cm. de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g. ni más de 650 g.

3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.

3.4 Equipo técnico

El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:

3.4.1 Reloj del partido y cronómetro

3.4.1.1 El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre los mismos y debe estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores..

3.4.1.2. Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.

3.4.1.3. Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.

3.4.2 Dispositivo de veinticuatro segundos

3.4.2.1 El dispositivo de veinticuatro segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:

  • Cuenta atrás digital con indicación del tiempo en segundos.
  • El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
  • La posibilidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.

3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:

  • Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
  • Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-B) o
  • Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotadores estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo y a 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C)

3.4.2.3 Serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores

.

 

Diagrama 9. Situación de los monitores de 24 segundos

 

3.4.3 Señales

Deberá existir al menos dos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:

  • Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonaráautomáticamente para indicar el final de una mitad, de un periodo o del partido. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonarmanualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
  • Una (1) señal para el operador de veinticuatro segundos que sonaráautomáticamente para indicar el final de un periodo de veinticuatro segundos.

Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.